Stoppa flykten in i virtuell verklighet och våld

Jakten på Pokémons (fickmonster) är måhända löjeväckande - men är i själva verket också ett dramatiskt uttryck för samhällets mentala hälsotillstånd. Löjeväckande för att den blottställer vuxnas frivilliga infantilisering och beroende av digitala förhållningsregler, dramatisk för att den utgör den första massmanifestationen av förväxling mellan en virtuell värld och verkligheten.

Den "utvidgade" verkligheten införlivar den digitala världen i den verkliga, genom användandet av smarta telefoners kamera för att ta in de digitala fickmonstren i det verkliga universums förtroliga omgivning, medan den egna kroppen fungerar som ett den simulerade verklighetens element. Vissa säger, att leken med fickmonster ju inte är skadlig och att några utflykter i den virtuella världen hör till det nöje som människor i dag vill ha. Om detta må för det första sägas, att sådan underhållning bara är omogen verklighetsflykti i en tid när ekonomiskt kaos och krig hotar. För det andra kan man med lätthet inse att den röda bollen, med virtuella förstapersonare som Call of Duty som förebild, mycket snart kommer bytas ut mot en digital Kalasjnikov eller dylikt och "fienden" - "muslimer", "ryssar" eller "korsriddare" - bli måltavlan. Föreställ er vilken psykisk verkan det skulle ha på ungdomar.

Vissa må invända att det går för långt, att ingen ju hyser sådana avsikter. Men de våldsbejakande dataspelen bevisar motsatsen. De är en produkt av tekniker som utvecklades för amerikanska försvarsmakten, för att övervinna hämningarna hos unga rekryter som impulsivt tvekar skjuta för att döda. Från det strikta militära tillämpningsområdet bredde det sedan massivt ut sig i hela samhället. Man kan här se hur en "verklighet utvidgad med våld" leder till; genom spelen hamnar själva dödandet i gråzonen mellan den virtuella världen och verkligheten och blir mekanisk reflex, hos vilken mänsklig medkänsla varken har någon plats eller chans.

Det är med säkerhet ingen tillfällighet att stora massmördare i dag - vare sig jihadister eller skolmassakrer - praktiskt taget utan undantag haft erfarenhet med våldsbejakande dataspel. Det simulerade torterandet och dödandet lägger också grunden för fascinationen av Islamiska statens primitiva världsbild. För vissa psykiskt störda blir dödandet i spelet ett dödande för dödandets skull. Detta gäller givetvis inte majoriteten men störtandet in i det virtuella, det frenetiska ögonblick där reglerna inte gäller längre får en att förlora känslan för verklighetens enklaste företeelser; spelaren stannar hemma med sitt spel och i samhället förlorar hen den koncentrationsförmåga som krävs för att lära sig saker och blir slav under sina reflexer. Hillary Clinton har i amerikanska presidentvalskampanjen sagt att hon visserligen inte vet vem som uppfann Pokémon Go men vill försöka "hitta ett sätt att ta Pokémons till vallokalerna". Då hon var fullt kapabel att stjäla delegater från sin motkandidat måste hon dock mycket väl veta varifrån fickmonstren kommer.

Pokémon Go utvecklades av Niantic, vars styrelseordförande John Hanke grundade Keyhole. Niantic och Keyhole övertogs bägge av Google, vars förre styrelseordförande Eric Schmidt organiserar hela den digitala biten av Hillary Clintons kampanj genom nygrundade The Groundwork och under hennes tid som utrikesminister träffades Google-chefer och folk från Vita huset hundratals gånger. Presidentkandidatens låtsade naivitet är alltså enbart ett fikonlöv som illa döljer kopplingen mellan politiken och den sociala kontrollen över massorna.

Om vi vill bekämpa terrorismen och barbariet i samhället måste uppenbarligen rättsliga och polisiära säkerhetsåtgärder vidtas, som ett förbud mot dataspel som sprider en dödskultur. Framför allt måste dock deras källa torrläggas.

Detta innebär att visa redan små barn all den kärlek, klassiska kultur och skaparglädje som hör det verkliga livet till, här och nu, och i skolan förmedla en känsla av vad det mänskliga i människan är. Annars kommer jihadister och terrorister att komma ur en skola som står maktlös mot vad en illusorisk, privat, virtuell värld har att erbjuda.

Vi måste med andra ord återupptäcka allas vår verklighet - en tidvis bister gemensam verklighet ledsagad av individuella drömmar om en bättre framtid och verktygen att förverkliga dem.

Läs mer om digital kontroll av befolkningen (från 2009)

Hela kampanjen "Är djävulen i din dator?"